说起JRPG这类游戏,应该算得上是最经久不衰而且神作最多的游戏类型了,这其中又要数“最终幻想”以及“勇者斗恶龙”系列最为出名。而就在最近,史克威尔艾尼克斯举办了《最终幻想》系列35周年官方座谈会,包括坂口博信、北濑佳范等知名制作人均有出席,众多粉丝再次提到了一个重要话题,那就是《最终幻想6》(Final Fantasy 6)何时能得到重制,遗憾的是并没有得到正面反馈。
那么这款有着近三十年历史的游戏名作,到底有着什么样的魅力,时至今日仍然有着如此巨大的影响力呢?本期我们就来聊一聊这款世界公认的神作《最终幻想6》。
史克威尔的《最终幻想》系列,自从8位主机FC时代开始起步后,随着几部作品的持续发展,已经成为JRPG的王牌代表,同时也被任天堂视作亲儿子一样的合作伙伴。进入到16位主机SFC时代后,史克威尔很快就推出了《最终幻想4》和《最终幻想5》,优秀的表现让玩家对续作充满了期待,1992年底《最终幻想5》发售后,新作随即开始立项。
在之前几部《最终幻想》作品中,受限于硬件机能和设计理念,游戏剧情的表现形式主要是固定视角画面+文本对话,全新的SFC主机加入了旋转、缩放等图形处理功能,让游戏视角变得更加灵活,从而让设计者有机会使用部分电影拍摄手段,展现出更丰富的情节。《最终幻想6》制作人坂口博信和导演北濑佳范全力协作,把传统2D像素游戏画面表现带到了新的高度,最直观的例子就是世界地图,上半部分蓝天白云背景,和下半部分各种地形完美融合,45度视角展现出远近景差异,在没有多边形技术的环境下实现了立体效果。
坂口博信在访谈中曾表示,以往的RPG作品将太多的图像和声音强加给玩家,剥夺了他们的控制感,为了避免这些反应,史克威尔在《最终幻想5》和《最终幻想6》中做了广泛的研究,如何让玩家在升级视觉和声音效果的同时,更多感受到游戏的互动参与。
另一位大师天野喜孝也继续在《最终幻想6》中贡献美术设计,游戏封面中黑白红简单的配色对比强烈令人印象深刻,受限于只有3MB的卡带容量,精美的造型并不能完全展现,各种场景人物原画在经过程序员处理后,以像素形式在游戏中还原,后来在PS移植版中借助大容量CD光盘,史克威尔加入了祖传CG动画,让玩家有机会领略到大师的创意。
本作的开发持续了一年,团队规模超过50人,这在当时算得上豪华配置,但整个过程并非一帆风顺,那个年代的软件开发,管理内存是一项挑战,因为不能像现在可以轻松交给处理器,必须手动完成,这意味着人为错误更加普遍,而史克威尔没有工具或软件来帮助程序员检测错误。尽管团队做出了努力,但游戏仍有无数的编程缺陷和故障,北濑佳范将最后的调试阶段描述为“一件令人筋疲力尽的事情”,尽管面临巨大的时间压力,但最终还是圆满完工没有延期,1994年4月2日,《最终幻想6》正式在SFC主机发售。
游戏的玩法仍然延续了传统日式RPG规则,整个体验由四个维度的画面组成,首先是主世界画面,玩家队伍利用多种交通工具穿越广阔天地,在不同的城镇或地牢之间移动,可探索范围会随着故事剧情推进而扩展,沿途会随机遇到敌人进入战斗,也就是俗称的“踩地雷”。
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